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メタバースのインフラ

メタバースのインフラ面での制約状況について色々とご教授して頂く機会がありました。


マトリックスレベルのメタバースを構築して実際に動かすことは、現時点の技術ではまだかなり困難ということになるそうです。


例えば、現実の世界では光の加減により、物体の質感含めて違うということが起こりますので、実際にメタバースでもその対応をするとなると、膨大な計算が当然ながら必要ということになるそうです。


不動産業界で使われる、点群カメラと呼ばれるものを活用して、3Dデータを起こして、メタバースの世界を構築することは可能ですが、そのようなメタバースは実際にはコンピュータ処理の負荷が高すぎて、ほとんど動かない(厳密には計算に時間がかかりすぎて)動かせない世界(=メタバース)ということになるそうです。


現時点で楽しむ(動きが滑らか)ことが可能なメタバースはアニメのような世界と自ずとなるそうで、ワールドが大きくなることを考えると自ずと、有名なゲームでもあるサンドボックスのようなレベルのグラフィックということになる模様です。


ものすごいグラフィックのメタバースという期待を一部持つ方々からすると、意外にまだ技術的にはできるところが少ないという課題ということになります。


ブームと言われるメタバースですが、もしかしたら技術的な面では早く幻滅機が訪れて、技術革新を待つ部分があるのかもしれないという感想を持っております。


一方で、現在のレベルでもゲームとしては十分に楽しめるのも事実ですので、期待値をコントールすることができれば、現在のレベルでもある程度の普及の可能性もあるとも言えます。


どのようにメタバース市場が形成されていくのか、興味深い技術的な観点だと考えております。




藤井秀樹

株式会社クロス・デジタル・イノベーション 最高経営責任者CEO

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